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 Peuples de Gaerras II

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Mebaël
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MessageSujet: Peuples de Gaerras II   Peuples de Gaerras II Icon_minitimeMar 23 Juin - 21:51

Les dieux supérieurs

Ces dieux-ci sont des âmes de l’ancien cycle.
Elles furent choisie par le dieu Sombre Reyx qui recréa Gaerras.
Ces dieux supérieurs sont au nombre de 15 (sans compter Reyx)

Les dieux démons


Face aux dieux supérieurs, existent les dieux-démons, ces êtres sont tout aussi puissants que leurs homologues mais ont pour mission d’interagir négativement , ou du moins de façon opposée à celles des dieux supérieurs, ceci créant une forme d’équilibre.

Les immortels


Étrangement ce titre simple désigne 12 êtres surpuissants désignés par les dieux mais n’ayant pas de compte à rendre à ces derniers.
Tous sont des reminescents qui ont été rappelé sur Gaerras dès sa création.

Les immortels supérieurs

Ce titre désigne tous les êtres ayant été aussi puissants que des dieux mineurs par le passé et s’étant révélé être des réminescents.

NB:
Tous les êtres nommés au dessus possèdent ce qui se nomme « corps absolus », en d’autres termes, une enveloppe charnelle parfaite, immortelle, ne s’altérant pas avec le temps, n’étant sensible qu’à une seule chose : l’énergie d’un autre de ces corps absolus, ou bien des énergie Lumira ou Teneria . (énergie sombre et lumineuse que possède Reyx et quelques élus)

Les Eveillés

Ce terme désigne en vérité les Pseudo-humains réminescents éveillés.
À savoir, les créatures issues de la déesse-démone Echidna ayant une forme humaine, ayant été des Astes puissants sur Gaerras 1, et ayant accompli la réessence avec leur esprit bestial.

Les Princes démons


La plupart des princes et princesses démons sont les mêmes que ceux de Gaerras 1, ceci étant due à leur relative réminiscence, toutefois quelques uns sont purement issu de Gaerras 2.


NB:
Les éveillés et les Princes démons possèdent ce qui est nommé par le titre d‘« Ackeria », à savoir une sorte de « corps absolu » qui n’exploiterait son plein potentiel que sous une forme instable et altérée relativement monstrueuse.


Les réminiscents

Ce titre désigne globalement tout être ayant plus ou moins accès à des souvenir d’une ou plusieurs de ses vies antérieures.
Ces êtres cumulent alors l’énergie, la force, l’intelligence de toutes leurs existences passées.
Généralement leur âme à toujours façonné leurs caractères à peu près pareillement, à quelques point près divergeant avec l’existence menée.
Le plus souvent ils prennent le nom de la personnalité passée qui s’est avérée être la plus forte.

Les Ténèbreux


Il s’agit des réminiscents de chevaliers noirs .
La majorité s’est éveillé aux souvenirs au cours d’une vie vécut sur Gaerras 2, le reste ayant carrément réussi à s’incarner spontanément.

Les Démons supérieurs

Il s’agit des enfants des Princes et Princesses. Ou bien de leurs serviteurs les plus puissants, ces démons sont terriblement puissant en comparaison des autres.
Une bonne partie d’entre eux sont également réminiscents ce qui les rends d’autant plus dangereux.
Par ordre de puissance il y a :

Les Vassaux majeurs.
Généraux des armées infernales.

Les Tyrans.
Puissants démons n’ayant pas le titre de vassaux majeurs, mais ayant une puissance comparable.
Et les Hydélonns.
Créatures dégénérées, démons supérieurs altérés réduit à un simple cumul de bas instincts et de puissance. (ne prend jamais de forme humaine)

Les démons simples
Il s’agit des créatures démoniaques standards, nommées « vrais démons ».
À la différence des princes et des démons supérieurs, les démons ne possèdent pas de forme « humaine », ou du moins dans de très rares cas.

Les Pseudo-humains

Les Pseudo-humains sont en vérité des monstres, des créatures qui ont accédé à un niveau d’intelligence et de puissance tel qu’il en sont devenu terriblement puissant, et ont obtenu une forme « humaine »

NB
Les réminiscents possèdent des corps humains normaux qui ont subi « l’éternisation », c’est-à-dire un phénomène qui altère le corps, le rendant moins sensible à la douleur et plus résistant, pas du tout touché par le temps,et quintuplant l’énergie vitale.
Toutefois, les réminiscents bien que s’avérant extrêmement difficile à tuer, demeurent mortels.
( toute perte d’un organe vital est létal, une malédiction fatal le sera, la séparation âme/corps sera également mortel.)

Pour le cas des démons supérieurs et vrais démons, ainsi que des pseudo-humain l’éternisation est plus ou moins altérée et se nomme « Nemeria ». (les vassaux et les pseudo-humains, assez puissants, peuvent maintenir une apparence « humaine » sans difficulté, au contraire des autres démons qui ont plus de mal)

Les Arckaïs (NOUVEAU !!!)
Créatures semblable en partie aux démons.
Il s'agit de guerriers sombres dotés d'ailes à plumes noires surplombée de griffes.
Sorte de mélange entre des Daemanges et des démons.
Incapables de se transformer sous une forme de combat ou bestiale, ils canalisent leu puissante via des artefact servant à stocker cette énergie destructrice mais également en y enfermant tout ce qu'ils rejettent en tant que combattant sombre Arckaïs.
(sentiment de compassion, mélancolie, tristesse, joie, et j'en passe)
Ce qui éveille leurs artefacts personnels à une certaine conscience.

Bonus : Utilisation de la magie démoniaque et sombre,énergie drakéenne, sceaux, techniques.
Restrictions: aucune forme d'énergie possible et aucune forme de magie blanche.

NB :
"Poignards" Arckaïsjouables

"Flèches" Arckaïsjouables



Les Daemanges (NOUVEAU !!!)
Cette race n'est pas originaire de Gaerras, arrivée il y a très peu de temps, ce peuple hybride entre anges et démons se distingue par des ailes gracieuses sur un corps humain mais un esprit belliqueux doublé d'une fierté sans bornes, ainsi que d'un sens de l'honneur exacerbé.
Ils sont la résultante d'une fusion parfaite de démons et d'anges.
Les daemanges de Gaerras sont un peuple vivant au nord des montagnes de Lekyu.
Ce royaume est dirigé par la Déesse et Reine Asheina.
La chaîne de commandement sous elle est la suivante :
Trois seigneurs Bellicistes se découpent la direction.
Dessous eux, se sont six capitaines Bellicistes.
Puis viennent les 9 maîtres Bellicistes.

Cette race possède une évolution de puissance selon la forme qu'ils revêtent, cinq stades existant.
Ainsi, les daemanges semblent posséder un corps "Nemeria" inversé.

Bonus : Utilisation de la magie sainte et des techniques.
« Nemeria-hadraygatteis »
Restrictions: aucune autre forme de magie possible.
Équipements propre à la race uniquement pour le corps.

NB :
Daemanges novices jouables
Profil de base :
(3 600 vies)
F 3
A 5
I 1
S 2


Daemanges scellés jouables
Profil de base :

(2 000 vies)
F 5
A 5
I 1
S 1


Demi Daemange jouables
Profil de base :
(1 600 vies)
F 2
A 3
I 2
S 2


Les Heildns

Cette race fut créée à l’origine par les dieux, elle était censée être l’aboutissement des formes de vie de l’ancienne Gaerras, regroupant en elle toutes les caractéristiques des peuples ayant vécut.
Mais un tel accomplissement s’accompagna de soucis : les Heildns succombaient systématiquement à la réminiscence, ce qui provoquait de graves troubles mentaux et altérations physiques et finissait par tuer les « victimes ».
En ce qui concerne l’apparence physique, les Heildns avait une taille sensiblement comparable à celle des humains mais leurs physionomie était plus concentrée :
Les Heildns pesaient pour les mâles près de 95 kg, tandis que leur apparence demeurait celle d’un humain ne dépassant pas les 65 kg, 75 pour les femelles qui n’en faisaient visiblement pas plus de 50.
Pour le reste les Heildns avaient pour caractéristiques : la peau qui variait du bleuté au mate cuivré en passant par des nuances de gris, second traits, les oreilles , le plus souvent l’extrémité seule était pointue mais certains possédaient une double pointe, les Heildns étaient aussi dotés de canines largement plus développées que celle des humains.
La vue était bien plus perçante, de jour mais aussi de nuit.
Pour ce qui est de la force physique elle était comparable a rapport de poids, ainsi les Heildns étaient un peu plus puissants et endurants que les humains.
Pour finir, cette race était doté d’écailles extrêmement petites sur la tranche extérieur des avant bras, des épaules au cou et sur les tibias.
Ils ne vivent plus que sur les continents polaires où leur extrême résistance leur assure la paix et la tranquillité.

Bonus : Utilisation de la magie Heildn, énergie démoniaque, énergie Lumira.
« Eternisation »
Restrictions: aucune autre forme de magie possible.

NB :
Heildns jeunes jouables
Profil de base :
(1 500 vies)
F 2
A 10
I 5
S 5


Demi-Heildns jouables
Profil de base :
(1 800 vies)
F 1
A 10
I 2
S 4



Les Squelettes D’Eirgark


Ces âmes humaines n’auraient jamais dû être aussi imprégnées de la bénédiction de l’ancien Dieu de la mort.
Toutefois, elles ressurgirent toutes en tant que réminiscents et prirent leur indépendance du cycle d’eux-mêmes cette fois-ci.
Physiquement, il s’agit de squelettes visiblement normaux, mais qui s’avèrent virtuellement indestructible, extrêmement puissants et résistant, ainsi que d’extraordinaires guerriers ne connaissant ni la fatigue ni la peur.
Ils vivent dans le Pays de Daenarg.

Bonus : Utilisation de la magie nécromantique, ils possèdent également des « corps absolus »
Restrictions: aucune autre forme de magie possible.


Les Créatures infernales


Vivant sur les terres de Gothork, les démons furent engendrés par les dieux démons pour les servir.
Ces créatures sont les caricatures des humains, ils en ont tous les vices mais n’ont aucune retenu quand à ces derniers.
Toutefois, ils demeurent largement plus puissant, rapide et résistants que les hommes.

Les démons inférieurs sont reconnaissables à leurs cornes, leurs ailes, leurs griffes, leurs canines et leur queue pointue, généralement leur peau est assez rougeâtre ou bien marron, des fois grise, leurs yeux sont uniquement dorés, argentés, rouges ou bien oranges. Les démons inférieurs ont tous les cheveux plutôt longs et indisciplinés.

Les esprits démoniaques sont plus humains, on peut ne pas distinguer de signe distinctif. Toutefois la mentalité fera la différence, ces derniers en effet, sont d’un sadisme exagéré, ils aiment faire souffrir leurs proies, avant de dévorer leur cœur.

Les Enfants Éternels sont des démons à part, ils ne possèdent jamais une apparence dépassant les 12 ans physiques, mais demeurent parmi les démons de sous-ordre les créatures les plus sanguinaires.
Physiquement, il ne s’agit que d’enfants humains, doté de grande canines, et pouvant déployer ou rétracter des ailes. Ils possèdent une caractéristique qui les différencie toutefois : une sorte de tatouage sur le front en forme de demi cercle coupé par une ligne verticale.

Bonus : Utilisation de l’énergie démoniaque + « Eternisation » pour les démons inférieurs. Mortels pour les Esprits démoniaques les Enfants éternels.
Restrictions: aucune autre forme de magie possible.

NB : Esprits démoniaques jouable
Profil de base :
(3000 vies)
F 2
A 5
I 1
S 3



Les Drakéans


Ces Créatures sont issus des dragons, en fait ils s’agit soit de réminiscents d’anciens drakéans ou de dragons, soit d’humains ayant reçu le sang d’un dragon.
Parmi les Drakéans, s’oppose deux camps : les Élus, et les Hakannes.
Les Élus, sont ceux qui vivent parmi les dragons, les servants les vénérant comme des dieux, Les Hakannes sont les humains qui ont tué des dragons pour acquérir leur force, de ce fait, ils sont nommé « tueurs de dragons » mais possèdent toutes les caractéristiques des autres Drakéans.
Les Drakéans, quels qu’ils soient ne peuvent vivre ailleurs que sur l’île d’Hakéa, sans quoi ils seraient traqué par les humains.

Bonus : Énergie drakéenne + « pseudo-éternisation » possible.
Restrictions: aucune autre forme de magie possible.

NB :
Elus jouables
Profil de base :
(5 000 vies)
F 5
A 3
I 1
S 1


Hakannes jouables
Profil de base :
(3800 vies)
F 4
A 4
I 1
S 1


Les Reils

Ces êtres étranges sont d’origine inconnue.
En vérité, il s’agiterait de forme de dégénérescence de réminscents particuliers :
Ils semblent être les échos des lambeaux d’âmes constituant les Araheizs qui seraient revenu sous la forme d’humains.
Visiblement humain, ils ont tous les cheveux et les yeux noirs de jais.
Pour le reste, ils possèdent de longues canines, et une grande langue pointue.
Leur dos est couvert de tatouages en forme de tentacules qui remonte sur le début des cuisse et les épaules.
Lorsqu’ils déploient leurs pouvoirs, leurs cheveux se décolorent petit à petit, ainsi que leurs yeux, pouvant aller jusqu’au blanc, leurs peau devenant inversement sombre.
Ils possèdent la capacité de dégainer une lame de leurs avant-bras, et doivent muer.
Ils sont l’élite de Phicrons, et commandent conjointement avec les sorcières de l’île.

Bonus : Utilisation de la magie sombre + « l’énergie Heilnds »+ Eternisation.
Restrictions: aucune autre forme de magie possible.

NB : Reils basiques jouables
Profil de base :
(1 000 vies)
F 5
A 5
I 5
S 5


Dernière édition par Mebaël le Sam 31 Juil - 22:38, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Peuples de Gaerras II   Peuples de Gaerras II Icon_minitimeMar 23 Juin - 22:23

Les Humains

On peut considérer 3 grands axes de l’humanité :

L’ancien Empire de Solhenntea
L’ancien Empire de Zeynakal
Et le reste.
Tous les peuples présenté ici sont jouables.

Les royaume qui se formèrent à partir de l’empire de Solhenntea conservèrent une certaine cohésion et se nommèrent l’Alliance.

Le royaume de Falenthea: (alliance)

Grand royaume, autrefois le plus puissant du continent.
La royauté vieillissante n’a su tenir la première position mais conservant une bonne entente avec les autres pays s’est mise à l’abri de toute attaque.
Très paisible, ce pays un peu en ruine cache sa relative décadence par son calme.
Le royaume de Falenthéa est une contrée vaste et perdue dans une immense vallée fleurissante de forêts, de lacs, protégée par des montagnes, ce pays est doté de nombreux villageois sereins.

Particularité :
les « Marteaux Titans »: guerriers d’élite lourds et puissants dotés de masses dévastatrices

Royauté : ???

Le royaume de Sorda: (alliance)

Sorda est le second royaume du continent, sa royauté est alliée à celle d’Altharenn.
Toutefois, une certaine rivalité existe pour la domination du continent entre ces deux contrées, bien qu’aucune guerre n’ait eu lieu.
Les résidents de Sorda ont une certaine dignité orgueilleuse et chaque habitant effectue à ses 15 ans, qu'il soit un homme ou une femme, une sorte de service militaire, durant lequel il lui est enseigné l'utilisation de l'épée, arme symbole du pays.

Particularité :
les «Lames de Diamant.»: guerriers d’élite légers très agiles et dotés d’une excellente technique dans le domaine de l’escrime.

Royauté :
Lignée de la famille royale Hérionthe.

Le royaume d’ Altharenn: (alliance)
Pays des chevaliers saints.
Glorieux royaume dirigé par Nothalien Adraike , assez stricte c’est toujours dans un honneur sans borne que les guerriers s’élancent dans des croisades pour assainir le monde.
Le royaume possèdent deux faces :
d’un coté celle incarnée par les templiers saints, issus de toutes les sphères de la noblesses (mais également du peuple) ces guerriers aux amures blanches se dévouent corps et âme à la religion et à l’art du combat.
Ils sont terriblement puissants et endurant, et connaissent des sorts saints dévastateurs.
Ils représente la part pieuse et puissante du royaume ainsi que ses valeurs

De l’autre celle incarnée par les chevaliers d’Altharenn, issus de la haute et moyenne noblesse, portant des armures plus sombres et moins massives, irisées de reflets bleu, portant une grande cape avec le symbole du royaume. Ils constituent la noblesses active, qui entretient des relations diplomatique avec les autres pays et font du commerce ils représentent le coté actif , dynamique et réaliste du royaume.
Altharenn est le plus grand royaume humain qui existent encore, du moins, le plus fort.
Toutefois ce pays creuse les différences entre nobles et paysans.

Particularité
Templiers saints : guerrier d’élite (=lumédahrs)
Chevaliers D’Altharenn., guerriers d’élite très polyvalents.

Royauté : la famille Praeres et Adraike

Le royaume de Milaros: (alliance)
Milaros est l’allié d’Altharenn depuis toujours.
Doté d’une cavalerie lourde exemplaire la ligné royale mène son peuple avec bonté, cette philosophie est inscrite sur le symbole du pays, un bouclier pour signifier que la défense prévaut.
Ainsi les gens de ce pays préfèrent une vois guerrière basée sur la défense implacable et sans failles plutôt que sur l'attaque.
Le pays ayant perdi de nombreuse famille noble de l'ancien temps, noblesse et basse extraction se mélange au sein de l'armée royale, sans aucune restriction morale.

Particularité :
les « Gardes d’acier », cavaliers d‘élite à l‘armure intégrale terriblement renforcée réputé impénétrable, et au grand bouclier.

Royauté : la famille Draghien

L'empire de Balkuz: (alliance)
Balkuz est le seul pays à ne pas être attaqué par les barbares de Khan.
Royaume élitiste où la lance est l’arme noble, ses guerriers sont formés par les prêtresses Khérya.
Ce pays est petit mais terriblement réputé, ses dragonniers ont fondé il y a bien longtemps les premières colonies d'Hakannes sur l'île d'Hakéa en venant chercher des montures pour leur armée.
La mentalité est assez sévère et rigide là-bas, mais celui qui a la volonté et la force est très vite récompensé.

Particularité :
Prêtresses Khérya, nobles pieuses dirigeant l’armée et la religion, élite magique polyvalente.
Dragonniers: cavalier d’élite montant des dragons et wyverns apprivoisés (ou alliés)

Royauté : la famille Hurtin (seule les femmes sont à la tête du royaume)

Le peuple d' Ibradil : (alliance)
Haut fief de la magie, Ibradil regroupe les meilleurs magiciens blancs de la planète.
Comptant parmi l’Alliance d’Altharenn, ce sont les trois pays du sud: Klyon, Ibion, et Dakion qui sont ses ennemis mortels depuis toujours.
Ibradil est une démocratie bien qu’à sa tête un « sage » tranche sur chaque décision, ce dernier est remplacé tous les 20 ans et ne peut être âgé de moins de 40 ans.
Ibradile étant un pays de sage maniant la magie blanche sous toute ses formes, la philosophie qui y règne est très pieuse, exactement comme celle du royaume d'Altharenn avec qui Ibradil partage une relation intrinsèque.

Particularité : Mage blanc, Sage blancs. (saint + curatifs), magiciens d’élite en magie blanche.

Royauté : Sage Nedild


La colonie de Chaentis: (alliance)
Chaentis est le pays descendant d’Altharenn, ancienne colonie.
Désormais indépendante, cette aristocratie protège farouchement les autres pays des « ennemis ».
Chaentis était un morceau du royaume d'Altharenn, après une rébellion ses nobles ont acquis l'indépendance mais ont tenu à conserver l'alliance avec le pays fondateur.
Toutefois, la différence de mentalité est nette : les deux pays utilisent des guerriers maniant la magie sainte et l'épée, mais les templiers d'Altharenn demeurent de véritables chars d'assauts en armure, alors que les Lames saintes sont des guerrier extrêmement agiles et peu protégé à l'image de ceux de Sorda.

Particularité :
Guerrier lumineux : Guerrier d’élite terriblement rapide et puissant aussi bien au combat qu’en magie sainte.

« Royauté » : grandes familles:
Famille Dilanth
Famille Valdéria
Famille Criuss
Famille Trivus



L’ancien empire de Zeynakal n’était pas ennemis avec celui de Solhenntea , toutefois, depuis que la guerre contre les monstres et les démons s’est achevée, cet empire a voulu s’étendre au-delà de son continent, et se heurta à son ancien allié qui s’étendait également, ce qui provoqua le mécontentement.
De là les relations se dégradèrent et juste après la division en royaume de l’empire ennemi, celui de Zeynakal déclara la guerre.
Toutefois, les adversaire demeurèrent unis et le repoussèrent, ce qui provoqua son propre affaiblissement, et par la suite sa division.
L’alliance n’ayant pas perdue en puissance, les pays issus de Zeynakal tentèrent de s’allier entre eux créant l’ Opposition, mais jamais ils n’arrivèrent à demeurer aussi unis que leurs adversaires.


Les sultanats de Ti-Nahr: (opposition)
Guerrier type moyen-orientaux.
Ce pays est gouverné par trois Sultans, aucun ne mène de guerre ouverte à un autre, mais c’est une lutte quotidienne pour assurer le maintien du pouvoirs.
À l’origine, le pays de Ti-Nahrs ne faisait pas partie de l’empire de Zeynakal et demeurait un de ses ennemis, mais à sa scission, plutôt que de l’achever, Ti-Nahr préféra s’allier.

Hats-Zhebah :
Sultan Faredd Mehdi
Cette partie du pays se trouve en plein désert, il s’agit pourtant de la région de Ti-Nahrs qui se trouve être la plus urbanisée, quatre oasis furent reliées pour constitué la ville de Jiehb, siège du Sultanat de Faredd.
La vie y est paisible tant que les habitant restent dans la ville-oasis, le désert ne laissant pas beaucoup de chance de survie.

Particularité :
Cavalerie excellente dont chevaux, Faridontes(éléphants)et Bahptors (raptors géants).

Chvijil :
Sultan Ghilima Nacheb
Cette région-ci se situe dans un coin très aride, coincé dans les montagnes.
C’est une zone où il est difficile de vivre, et la légendaire dureté des Sultans de Chvijil force bon nombre d’habitants à subsister par le vol.
Les habitants sont tous animés par la faim, le profit, ils sont sales et sans mercie face aux étrangers mais ont certaines valeurs qui leur sont chères.

Particularité :
Voleurs, pillards et Gchezzs (guerrier du désert implacables terriblement agile, rapide et endurants)

Ghemab-Nihs :
Sultane Ghenimis Babech
Petite région isolée cachée à l’écart des autres sultanats dans une Oasis.
Ghemab-Nihs est dominé par une Sultane, cette dernière inverse les rôles hommes-femmes, ces derniers n’étant pas considérés comme membres de la communauté et n’étant relégués qu’au rôle de fantassins ont d’ailleurs une limitation stricte quand à leur nombre.
On dit de cette région qu’elle est « le cauchemar dont tout homme rêve. » 70% des gens y vivant étant donc des femmes.
La cité géante de Ghemab étant cachée dans des montagnes bordées par un désert, elle reste relativement inaccessible, et presque totalement vierge de toute implication dans les affaires du reste de l'humanité, bien que parfois attaquée par des bandes de mercenaires envoyés pour d'obscures raisons.

Particularité:
Archers excellents, mages polyvalents..

Empire de Zeynakal: (opposition)
L’empire de Zeynakal est le piliers centrale qui lie les pays Ibion, Klyon et Dakion.
En effet, autrefois ce grand empire n’était que d’un bloc, toutefois depuis des siècles, il a éclaté.
Cette contrée était la rivale de toujours de la démocratie d’ Ibradil, fier de posséder le plus grand nombre de mage au monde.
Mais depuis l’affaiblissement, «l’empire » si l’on peut encore le nommer ainsi, ne possède plus qu’une armée basique est relativement faible. Heureusement, si l’indépendance des trois pays affaiblit l’empire, il y gagna l’alliance de ces derniers, ainsi que de la tyrannie du pays de Vuckson.
L'empire actuel de Zeynarkal est un immense territoire où les gens n'ont pas d'ambition, pas de volonté guerrière particulière, les gens vivent tranquilement en espérant de plus jamais avoir à participer dans une guerre, ses pays alliés devant lui assurer sa sécurité en échange de divers tributs.

Particularité : /
Royauté : famille impériale Odhariss
(les gens de la famille Phantor ont tout pouvoir toutefois, même sur la famille impériale, ceci en raison d‘un fait passé dont seule les deux familles gardent le secret)


Le pays de Vuckson: (opposition)
Surnommée « Tyrannie Vuxonne », cet ancienne colonie de l’empire Zeynakal a reçu l’indépendance sans vraiment le désirer.
Sans cesse attaqué par les Sultanats de Ni-Tahar, dont elle était autrefois une partie intégrante avant d’être annexée à l’empire cette contrée s’est vue obligée de prendre des décisions drastiques.
Les « tyrans » qui dirigent le Pays de Vucson ne peuvent prêter attention au bien être de leur peuple quand la liberté de ce dernier est en jeu.
Formant les fameux "tueurs " de Vuckson, ce pays s'est vu obligé de créer une catégorie de guerriers à part, chacun étant un spécialiste dans le combat d'UN unique type d'adversaire, mais l'armée regroupant aléatoirement ces tueurs différents.

Particularité :
les Tueurs, guerriers d’élite spécialisés dans la lutte contre un type d’ennemis précis.
les Bourreaux. (étape sup de tueurs, 3 spécialisations)
Royauté : tyran de la famille Neregat


Royaume d'Ibion: (opposition)
Ibion est le fief de la magie sombre.
On y pratique uniquement celle-ci dans un culte secret et sectaire.
Ibion est un royaume, du moins un pays dirigé par un roi ou une reine relégué tous les 5 ans après un grand tournoi visant à déterminé le mage le plus puissant et le plus sage.
Les gens d' Ibion sont intolérants, strictes, et carrément malsains, pratiquant ardemment la magie noire sous toute ses formes.
Ce pays n'hésitent pas à séparer les cités "normales" de magiciens, et celles "d'esclaves" qui oeuvrent à la production alimentaire sans grande contrepartie en retour.

Particularité : Mage Sombre, Sorcier sombre.
Royauté:
Roi Raulus Heilther

Pays de Klyon: (opposition)
Démocratie, Klyon est issu de l’empire Zeynakal comme ses voisins Ibion et Dakion, la principale différence est qu’ici la seule magie autorisée et celle curative.
Cette particularité ferait presque penser à l’île d’Ibradil, mais la comparaison s’arrête là, ici il n’y a pas d’intrigue politique, pas d’armée, Klyon vit très paisiblement, voire même passivement, bien que l’envie de remplacer Ibradil soit toujours dans les esprits.
En bref, Klyon est un pays où les gens sont bons par nature, bien que généralement très peu soit de grands philosophes et qu'aucun ne devienne un guerrier.
Généreux par nature ils sont bons vivants.

Particularité: les Prêtres Soigneurs, les Grands Guérisseurs.

Empire sénatorial de Dakion : (opposition)
Des trois pays issu de l’empire Zeynakal, Dakion est incontestablement le plus grand, similaire en tout point à son rival Ibradil, ce pays est régit par un sénat puissant, doté d’une armée de soldats et surtout de puissant magiciens .
Ces derniers sont très polyvalents, car ils maîtrisent aussi bien l’art blanc que l’art noir.
Les gens de Dakion sont ainsi terriblement orgueilleux , il se jugent plus puissant que leurs ennemis d'Ibradil en terme de magie blanche, plus puissant également que leurs alliés mais rivaux d' Ibion en terme de magie noire.
Toutefois, ce sont des gens normaux, leur dévotion religieuse est plutôt faible, ils croient de préférence en leur force plus que dans les dieux, ils n'ont pas de cultes magique si extrêmes que les autres et aiment vivre comme de simples humains.

Particularité : Mage gris, Grand sage.


Dernière édition par Mebaël le Lun 31 Aoû - 16:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Peuples de Gaerras II   Peuples de Gaerras II Icon_minitimeLun 31 Aoû - 16:11

Le troisième et dernier pôle de l’humanité.
Contrairement aux autres, aucuns de ces pays n’est liés aux autres par une quelconque forme d’alliance, tous sont indépendants.


Les empires de Lekyu:

Empire scindé en deux parties : la partie nord et est et la partie sud. (l’île)
Cet empire hétérogène regroupe deux peuples très agressifs entre eux.
Les Koretsu (japonisants)
Les Fen-Ghang (chinois)
Bien qu’opposés, la dynastie impériale a regroupé ces deux peuples en un seul.
Toutefois, elle dû composer au mieux en faisant le plus d’unions entre les deux anciennes familles impériales, pour que toute opposition de la part de l’autre devienne un acte de pure folie à l’encontre des descendants des deux familles.

Particularités :
(koretsu) Samurais, Ninja , cavaliers naggas.
(fen-ghang) Maitres, bonzes, vampires.

Royauté : Famille Impériale: Onku
(Ancienne) Famille impériale: Hunk-din-khou



La colonie de Doboriah:
Pays marchand et sans système politique, serait un empire mais dirigé par un sénat, dont trois conseillers n’en faisant pas parti aurait le dernier mot à condition que les 6 grands maîtres marchands les aient supportés.
En vérité seul l’argent domine et garde cette contrée stable, l’échange est roi sur cette terre sauvage et luxuriante.
On trouve un grand nombre de métisses dans la population, les tribus des pays voisins acceptant de marchander tant bien que mal, et souvent à leur défaveur.

Particularité :
Trappeurs, Bourgeois.

Royauté :

Empereur :
Georgol Tral.

Scénat des 30
(30 gars inutiles)

Conseil des trois:
Thaleb Nheta
Fabrice Hertater
Mamuia Gatengo

Grands marchands :
Relus Nathaldos
Ghardr Jirukel
Pratehnot Aspogen
Frihilda Vanequit
Georgeus Brafol
Victorius Ultren

L' île isolée de Phichron:
Terre lointaine où peu de gens s’y aventurent.
Cette grande île assez luxuriante est dominée par un puissant sorcier qui y dirige à l’écart de tous une société de guerrier occultes très spéciaux.
C'est également l'île du peuple Reils. Ces derniers dominant les humains à leur insu.

Particularité : Soldats au Serpent.
Royauté: Dathol Azaneque

Royaume de Therion:
Therion était une colonie d’Altharenn, comme Chaentis.
Toutefois, la position particulière de cette île la mena dans de très nombreuses batailles et finit par aboutir à son indépendance.
Luttant des siècles contre le royaume d’Altharenn, Therion finit par remporter la victoire après la venue sur ses terres d’une sorcière.
Depuis la lignée royale doit tout à cette dernière qui d’après les légendes serait encore en vie.
Les légions de Thérion serait composées de guerrier acharné et honorable n'ayant pas beaucoup d'individualité

Particularité :
les Possédés : guerriers d’élite de ???
Royauté : ???

Pays glacé de Khan :
Khan n’est que le vestige de Daenarg, c’est un pays où tous ceux qui ne subirent pas la « malédiction des morts » se regroupèrent.
Vaillants barbares ils jugent impie la magie en générale (exception faite de la magie runique d’Akran et d’Anrka).

Particularité : Berserkers, maraudeurs, goliaths.


Les forts perdus de Viranneis : (NOUVEAU !!!)
Viranneis était une colonie d'Altharenn il y a de cela quelques siècles, suite à quelques guerre et attaques de la part de tribus sauvages, les vingts forteresses de la petite colonie furent abandonnées de l'histoire.
Le peuple qui habitent encore là-bas est composé de gens terriblement pieux, voire fanatiques, ils ont perdu la connaissance de la magie, qu'ils jugèrent comme indigne pour des serviteurs de leur divinité principale : Odin. (dieu de la sagesse et de la glace)
Ces habitants sont des "ingénieurs" de génie et se battent généralement avec des armes à feu (utilisant la vapeur visiblement)

Particularité :
Les arquebusiers cléricaux.
Les sœurs tireuses.
Les Évêques Cathé-ling

Royauté : Les 10 Praepis, emblèmes religieux.
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